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RTA(speedrunとも呼びます)のレギュレーションを一覧にしてまとめました。また、よくみるAny%の意味や元ネタ、歴史についても解説します。意外にも、日本のゲームがその源流を作っているので、歴史的にも面白いです。
※なお、筆者はRTAの専門家ではないため、正確な解釈ができていない可能性があります。(チャンピオンアイランドについて調べているうちに見つけ、気になったのでまとめました)
RTAのレギュレーションでは、以下のような書き方が一般的なようです。
両方ともの意味合いをまとめています。
Any% | 「達成度によらず」という意味です。非常によく見る言葉です。 ※なんでもありでとにかく速くクリアということになりますが、場合によっては「エンドクレジットの呼び出し(credit warp)」はダメということもあるようです。 |
AllScrolls% | ゲームクリアに必要な要素を全て遊んだうえでのクリア |
100% | 達成度100%という意味で、これはすべてのトロフィー獲得などもしたうえでのクリア |
low% | 最低限の達成度でのクリア |
Glitch% | バグ技やグリッチ(バグをプレイヤーの有利になるような形で利用すること)を使ってのクリア |
warp allowed | 移動時にワープができるものはワープを使ってもよい |
No credit warp | エンドクレジット呼び出しは使用しないでクリア |
warpless | ワープができるゲームであっても、ワープしないで移動(移動はすべて方向キーなどの移動による) |
Glitchless | グリッチは使わない |
No Major Glitches | 有名なグリッチは使わない ゲームによっては時間短縮になるような有名なバグがあり、それ以外なら使ってよいというものです。 |
RTAとTAには違いがあり、RTA(Real Time Attack)のほうは現実の時間をもとに計測を行うので、長丁場なものでは食事や睡眠、トイレに行く時間もクロックは止まりません。
なので、いつ休憩をとるのかなども考慮して戦略を立てる必要があるようです。奥が深いですね。
一方TA(Time Attack)の場合は、ゲーム内のクロックのみの進行状況が記録になります。よって、クロックを止めてしまうバグなどを使えば、大幅な短縮が可能になります。
googleの期間設定をもとにしてさかのぼってみると、初出は2000年代前半のころになるようです。
また、英語版のwikipediaでspeedrun、つまりRTAの記事が作成されたのが2006年のことで、その一番古いバージョンは今でも確認できます。
そこにはすでに、「Any%(達成度によらず)」という言葉が記載されていることがわかります。
この時期にはすでに浸透していたことが見て取れますね。
また、この達成度を%で表示するのはメトロイドのリザルト画面が影響しているというのが有力なようです。
動画のとおり%の記載がリザルト画面で表示され、達成度がわかるようになっています。
なぜメトロイドがRTAに影響を与えたかはもう一つ理由があり、「達成した速さが速ければ速いほど受け取れる報酬が大きくなる」という機能が付いたのがメトロイドが最初期のものだったから、という側面もあるようです。
どうやら、スピードランという言葉のほうがもともとは一般的で、近年の動画人気も相まってRTAという言葉が浸透していったというのが流れのようにも見えます。
Any%ということばは「なるはや」という意味のスラングとして一般社会でも今後定着したりして・・・と思ったりもしました。