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アタリのゲームソフト「E.T. the Extra-Terrestrial」は、「世界一有名なクソゲー」として名前が知られています。ここでは、その理由と問題点を調査してみました。また、現在ではウェブ上で体験できるので、その感想を合わせて述べていきます。
まずは、評価や売り上げといった部分からクソゲーといわれてしまった理由を見てみます。
売り上げが振るわず赤字になってしまったというのがクソゲーのわかりやすい理由となります。
ETは、500万本の生産を注文したにもかかわらず、150万本が販売されただけだったため、売上高は 期待に遠く及びませんでした。
さらに、販売されたゲームの多くは不満を持った消費者による払い戻しがなされ、アタリ社に返品されました。
さらに、アタリ社はゲームを制作するためのライセンス料として 2500万ドルを支払いましたが、これが最終的に5億3600万ドルの負債にまでなってしまいました。
これらの現象は、1983年のビデオ ゲーム市場の崩壊を象徴し、アタリ社の倒産の一因となっています。
ゲームを買った客層は、もともと映画をみて感動し、期待値がたかまっていました。(今でも、映画のほうは名作として名高いです。)
とうぜんゲームにもそのような体験を求めて購入した人が多かったと思われます。
しかしながら、その低品質なゲームに落胆し、上で述べたように返品などが相次ぎました。
この期待にこたえられなかったことがクソゲーといわれる理由に拍車をかけていることは間違いないでしょう。
ここでは、背景や経緯といった部分からクソゲーといわれてしまった理由を見てみます。
これがクソゲーになってしまった理由として大きく言われているのが、突貫工事により短期間での開発を強いられたことです。
このゲームは1982年のクリスマス商戦に間に合わせるべく、5週間で、しかも人的リソースもハワード・ウォーショーほぼ独力で開発する必要がありました。
このせいで、ゲームはできるだけ要素を削減したものにせざるを得なかった、というのがクソゲーになってしまった大きな理由です。
クソゲーなだけなら忘れ去られていっただけだったかもしれません。
しかし、ゲームが埋葬された、というウソみたいな本当の話が語り継がれた結果、「伝説的なクソゲー」という地位を不動のものにしてしまった、という点が理由としてあげられます。
このゲームは、返品の対応によりカートリッジが大量に余りました。
その処理のために、1983年9月、ニューメキシコ州のアラモゴードの埋め立て地にカートリッジが埋められました。
この話は、話がうまく通ってなかったということもあったようで、長らく事実ではなく誇張された都市伝説と思われていたようです。
しかし、2014年になって大規模な発掘調査が行われたことで、実際にゲームが発掘され、現実にあったと証明されました。
じつはこのETは、ブラウザ上でエミュレータがあり、体験ができます。
こちらのページで体験できます。
ここで遊んでみた感想からクソゲーになってしまった理由を述べてみます。
まず、ゲームを始めてみてすぐUIの不明確さに驚かされます。
下に数字が書かれている以外は、情報らしい情報がありません。
この数字がだんだん減っていくので、これが表しているのが残り時間なのか、ライフゲージなのか、その他何かの数字なのかわかりません。
一応、これは行動によって減っていくライフのようです。
しかも、画面が遷移してもまず文字情報が出てくることはないです。
次に、ゲームの目的がゲームを渡されただけではわかりません。
このようなゲームの場合、文字情報で最初に目的を表すか、そうでなくとも多少遊んでいればどこに向かって何をすればよいのかは何となくわかるように作られているものですが、このゲームではそういった情報の読み取りが極めて難しくなっています。
筆者も、検索してゲームのバックストーリーと目的を読むまでは何をしたらいいのかわかりませんでした。。。
絵柄の独特のわかりにくさがクソゲー要素としてあげられるでしょう。
ひろい平原というのはわかるのですが、幾何学模様すぎて臨場感がないです。そして、唐突に穴に墜落します。
家の画像も、ETが入るともうスペースがないという有様です。この図はなんだかシュールです。
肝心の主人公であるETも、首を伸ばす動作をすると変な格好に見えます。
グラフィックなどは当時のゲームでは限界もあったと思いますが、もう少し新設設計にしてもよかったと思います。